Blender Settings
De DigiWiki.
Voici pour vous quelques réglages et information utiles concernant différents réglages dans Blender ainsi que quelques paramettres et astuces concernant l'import/export et l'optimisation de vos créations.
Réglages
Allez dans le menu Files/User-Preferences (Ctrl+Alt+U)
Onglet "Interface"
- Décochez "Show Splash" (facultatif).
- Cochez "Prompt Quit" (facultatif).
Celà supprime l'écran de démarrage ennuyeux et vous demande de sauver votre travail avant de quitter Blender (Evite de perdre des heures de travail).
Onglet "Editing"
- Cochez "Material" (facultatif).
- Cochez "Texture" (facultatif).
Celà permet de sauver les matériaux et textures originals.
Note: que vous aurez aussi l'occasion de les sauver dans votres mesh au moment de l'exporter.
Onglet "Input"
Si vous utilisez un ordinateur portable sans pavé numérique séparé
- Cochez "Emulate Numpad"
Si vous n'aimez pas le mode de sélection droite/gauche gauche/droite
- Cochez "Gauche" ou "Droite" selon votre préférence (facultatif).
Pour les sourris à 3 boutons
- Cochez "Enable 3 Button Mouse"
Onglet "Addons"
Cet onglet permet l'import/export des formats 3D les plus courrants. N'hésitez pas à cocher ceux qui vous intéressent.
Ceux utiles sont:
- Import-Export: Autodesk 3DS
- Import-Export: le format Autodesk FBX
- Import-Export: BioVision Motion Capture (BVH) Format
- Import-Export: le format MakeHuman
- Import-Export: format STL
- Import-Export: OBJ Format
Onglet "Themes"
A cet endroit vous pourez règler les themes de Blender. Par exemple si les couleurs vous font mal aux yeux ou si les pixels de sélections ne sont pas assez gros, ...
Si tel est le cas modifiez par exemple :
- Vertex Size
- Outline Width
- Face Dot Size
Onglet "File"
- Cochez "Auto Run Python Script" (pour les import de MakeHuman).
- Cochez "Show Thumbnails"
- Cochez "Save Preview Images"
Le champ "Author" vous permet de mettre votre nom en temps que créateur dans les metas du fichier.
Trucs et Astuces
Second Life et OpenSim ne supportent pas les meshes unilatérales. Par défaut Blender à un maillage recto-verso. Si vous ne faites pas attention, vous allez vous retrouver avec ce qui semble être des trous dans votre mesh une fois importé dans SL ou OS. Pour remédier à ce probème, placez votre sourris au dessus de la fenêtre 3D et cliquez sur N ou sélectionnez Affichage/Propriétés dans le menu.
- Décochez Relationship Lines pour vous débarasser de l'emcombrement
- Cochez Backface Culling pour éliminer les faces arrières. De cette façon les faces seront unilatérales.
Pensez toujours à optimisez vos Mesh. Un nombre trop grand de face ou des faces trop petites est totalement inutile. Evites les supperpositions de face ou de vertex
Dans "Tools" (T au dessus de la vue 3D).
- Utilisez l'option "Remove Doubles"
ou menu Mesh/Vertices (Ctrl + V)/Remove Doubles.
Dans "Shading/UVs" (T au dessus de la vue 3D).
- Utilisez l'option "Smooth" (permet de lisser sans augmenter le nimbre de vertex).
Note: Si vous voyez que certaines normals sont mal orientées (trou dans SL et OS), retournez les en les sélectionnant puis en Mode Edit dans le menu Mesh/Normals/Flip Normals ou avec T au dessus le la vue 3D Shading/UVs (Blender 2.70).
Pour voir les textures en temps réel dans Blender il vous faudra, au dessus de la vue 3D, cliquer sur N. Là, dans la Section "Shading"
- Cochez textures Solid
- Selectionnez GLSL
Faites vos textures aussi petites que possible. Les textures de 1024x1024 sont rarement nécessaire. Créez des textures multiples de 2 (16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024). N'hésitez pas a combiner vos textures sur une map. N'utilisez pas plus de 8 matériaux par objet.
Enfin, "Unpack" vos textures et joingnez vos UV si vous partagez vos .blend
Avant d'exporter votre mesh, soyez attentif, ne sélectionnez pas la camera ni les lampes. Celà empêchera une importation correcte dans SL ou OS. N'oubliez pas non plus d'appliquer vos modifieurs (dans le bon ordre).
N'oubliez pas non plus d'appliquer les "Location", "Rotation" et "Scale" en mode objet afin de remettre ces valeurs à 0, 0, 0.
Au moment de l'exportation de votre mesh au format Collada, pensez à l'option "Selection Only", incluez les UV Textures et les Matériaux s'il y en a (pas plus de 8).
- Cochez "Export for OpenSim".
Des fichiers d'animation peuvent être crées dans Blender. Les formats sont .bhv et .anim
Les fichiers .anims contiennent plus de bones (os) par exemple pour la bouche, les yeux, les mains et les pieds.
Dans la fenêtre d'animation il est bien utile d'utiliser les markers.
L'option "Loop Animation" fonctionne bien dans OpenSim.